Adash Online: Fraktale Weltkarten

Adash Online: Fraktale Weltkarten

In den letzten Tagen war es hier auf der Seite und und auch rund um Adash Online eher ruhig geworden, das heißt aber nicht, dass ich keine Fortschritte gemacht hätte!
Die Arbeiten an der “Orbis World Engine” gehen weiter und inzwischen kann man auch erstes Material zeigen, dass einen Einblick in meine aktuelle Arbeit ermöglicht: Zur Zeit implementiere ich ein leistungsstarkes System zur Generierung von Höhenkarten mit Hilfe des Diamond-Square Algorithmus.

Fraktale Welten



Aufbauend auf dem bereits erwähnten Diamond-Square Algorithmus laufen aktuell erste Testläufe zur Generierung einer Spielwelt mit Höhenkarten. Die “Orbis World Engine” ist aktuelle bereits in der Lage erste Höhenkarten in beinahe beliebiger Größe zu liefern, von denen eine Auswahl rechts zu sehen ist.

Dies ist ein erster wichtiger Schritt auf dem Weg zu vollständigen Realisierung der Namadash in einem halbwegs realistischem Maßstab. Was genau das bedeuten mag, möchte ich hier an dieser Stelle noch nicht erwähnen, wenn jedoch alles nach Plan läuft, so wird Adash Online auch im Bereich Spielwelt einen völlig neuen Weg gehen.

Der nächste Schritt wird es sein, das momentan völlig zufällige System so zu erweitern, dass bereits festgelegte Küstenlinien der Namadash problemlos in die Weltgenerierung importiert werden können und auch soweit wie nötig berücksichtigt werden können.

Der Diamond-Square Algorithmus

Für all die, die mehr über die grundlegende Technik und den Diamond-Square Algorithmus wissen möchten, habe ich hier ein paar Zeilen aus der englischsprachigen Wikipedia zu diesem Thema herausgesucht:

The diamond-square algorithm is a method for generating highly realistic heightmaps for computer graphics. It is a slightly better algorithm than the three-dimensional implementation of the midpoint displacement algorithm which produces two-dimensional landscapes. It is also known as the random midpoint displacement fractal, the cloud fractal or the plasma fractal, because of the plasma effect produced when applied.

The idea was first introduced by Fournier, Fussell and Carpenter at SIGGRAPH 1982. It was later analyzed by Gavin S. P. Miller in SIGGRAPH 1986 who described it as flawed.

The algorithm starts with a 2D grid then randomly generates terrain height from four seed values arranged in a grid of points so that the entire plane is covered in squares.

Die untere Grafik verdeutlicht nochmals das Prinzip, dass hinter dem Algorithmus liegt. Es werden zu Beginn nur die Eckpunkte definiert, der Rest der Höhenkarte wird davon ausgehend berechnet und durch Zufallswerte dynamischer gestaltet.

Diamond Square Algorithmus

Was denkt ihr?

Was haltet ihr von der Idee hinter Adash Online? Lasst es mich in den Kommentaren wissen!




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