Adash Online: Fortschritte bei der Worldmap

Adash Online: Fortschritte bei der Worldmap

Die “Orbis World Engine” macht weiterhin Fortschritte und inzwischen gibt es auch erste Testläufe zur spielinternen Visualisierung der Spielwelt. Zu diesem Zweck habe ich vor wenigen Wochen den World Creator v 2.5++ für rund 50 Euro erworben, mit dessen Hilfe sich unglaublich einfach Grafiken aller Art für Adash Online erstellen lassen.
Zudem wurde die bereits im letzten Artikel erwähnte Generierung der Küstenlinien weiter optimiert.

Optimierte Küstenlinien

Die zuvor generierten Höhenkarte hatten leider noch sehr linerare Küstenlinien, a die generierten Ausschnitte sehr viel größer sind als die Usprungskarte, wurden natürlich auch die Grenzen der Küstenlinien vergrößert und mehr Details für einen natürlichen Verlauf nötig. Die nötigen Details wurden nun durch eine Optimierung der “Orbis World Engine” erreicht.

Optimierte Küstenlinien

Wie auf dem Bild rechts zu sehen, sind die Küstenlinien nun nicht mehr so eckig, sondern haben eine natürlichere Form erhalten. Zudem kann die Engine nun auch die Küstenlinie erkennen, diese wurde im Bild heller markiert und ist vor allem für den nächsten Schritt der Entwicklung wichtig: Die generierte Karte muss nun in eine isometrische Tile-Map überführt werden.

Aktueller Ablauf der Generierung

Entwickelt wird die “Orbis World Engine” momentan vollständig in Java. Die obige Grafik zeigt grob den aktuellen Ablauf der Weltgenerierung, die mit dem Laden der Shape File (also den Umrissen des Kontinents und den umliegenden Inseln) beginnt. Der Terrain Generator beginnt dann mit dem Diamond Square Algorithmus und dem Überlagern der Shape File. Danach beginnt der Coast Generator die Küste zu normalisieren und die entstehende Küstenlinie auszulesen.

Erstellung der ersten Tiles

Wie bereits angesprochen, habe ich für diesen Zweck den World Creator v 2.5++ erworben und damit erste Tiles erstellt. Eine Auswahl zeigt das folgende Bild:

Auswahl an ersten Tiles

Momentan erstelle ich Tiles für die Küstenlinie um zunächst eine klare Trennung zwischen Wasser und Land in der Visualisierung der Weltkarte zu erreichen. Die Weltkarte dient als zentrale Anlaufstelle im Spiel selbst. Ein Tile entspricht hierbei einer Größe von 100 Meter auf 100 Meter, womit man sich schon grob vorstellen kann, wie groß die geplante Welt von Adash Online eigentlich werden wird und vor allem auch, wie umfangreich die Entwicklung an der “Orbis World Engine” eigentlich ist.

Testinsel in der Orbis World Engine

Der nächste Schritt wird nun die Erstellung aller nötigen Tiles für die Küstenlinien sein und danach die Entwicklung eines ersten rudimentären Clients für Adash Online.

Was denkt ihr?

Was haltet ihr von der Idee hinter Adash Online? Lasst es mich in den Kommentaren wissen!




Ähnliche Artikel:

Hinterlasse eine Antwort

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind markiert *

*

Du kannst folgende HTML-Tags benutzen: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>