Adash Online: Bump Maps als Tiles-Grundlage

Adash Online: Bump Maps als Tiles-Grundlage

Erst vor wenigen Tagen hatte ich berichtet, dass erste Tiles für die Weltkarte von “Adash Online” in der Mache sind und ich hierzu das recht umfangreiche Programm World Creator v 2.5++ erworbe habe, mit dessen Hilfe ich die nötigen Tiles für umfangreiche Küstenverläufe in der “Orbis World Engine” in wenigen Tagen erstellen konnte.
Dabei zum Einsatz kamen Bump Maps, die das Design der Tiles von den genutzten Texturen trennen. Dadurch erhält man mehr Freiheit und die Möglichkeit Texturen auszutauschen.

Wieviele Tiles brauche ich eigentlich?

Umgebung von Tiles

Diese Frage stellte sich mehr recht früh beim Erstellen der Tiles für die Küsten in “Adash Online”. Welche Tiles brauche ich und wie müssen diese eigentlich aussehen, damit sie von der Engine wie nötig aneinander gesetzt werden können und dabei eine durchgehende Küstenlinie ergeben?

Um das richtige Tile für eine Stelle auf der Karte zu bestimmen, muss man sich die acht Tiles ansehen, die sich um das betreffende Tile herum befinden. Rechts wurden die Tiles durchgehend von 1 bis 9 numeriert. Die einzige Information, die uns im Falle der Küstenlinie interessiert, ist die, ob sich an den acht Stellen Land oder Wasser befindet. Auch die “Orbis World Engine” geht nach diesem Prinzip vor: Befindet sich an Position 1 und 2 Land, an allen anderen Stelle jedoch Wasser, so wird die Grafik mit der Bezeichnung “coastwater-12.gif” benötigt. Befindet sich jedoch an den Positionen 3, 4 und 7 Land, so lautet die Bezeichnung der richtigen Grafik “coastwater-347.gif”. Wichtig hierbei: Die Zahlen sind immer aufsteigend sortiert.

Bestimmung der richtigen Grafik

Folgt man diesem Muster und geht man davon aus, dass jede mögliche Kombination theoretisch benötigt werden könnte, so müssen insgesamt 251 verschiedene Tiles für die Küstenlinie erstellt werden. Nicht gerade wenig und mehr als ich selbst erwartet hätte.

Bump Maps als Grundlage

Das bereits mehrmals erwähnte Programm World Creator v 2.5++ bietet unter anderem die Funktion an, Bump Maps als Grundlage für isometrische Tiles zu nutzen. Hierbei habe ich einfach 64 Pixel auf 64 Pixel große Grafiken in vier Grautönen angefertigt, wobei jede Farbe für eine Textur steht, also: Tiefes Wasser, seichtes Wasser, Strand und Festland.

Der Vorteil: Die Bump Maps können – sobald sie einmal erstellt wurden – immer wieder als Grundlage für weitere Texturen dienen. So ist z. B. recht einfach ein Set für Schneelandschaften oder ein tropisches Szenario nur wenige Klicks entfernt. Von dieser Möglichkeit wird im Laufe der Entwicklung von “Adash Online” sicherlich auch noch Gebrauch gemacht.

Bump Maps als Grundlage

Da nun alle Tiles für Küstenlinien aller Art in der “Orbis World Engine” vorhanden sind, werde ich mich nun an einen ersten rudimentären Map Viewer bzw. Client setzen. Mehr dazu in den kommenden Tagen und Wochen.

Was denkt ihr?

Was haltet ihr von der Idee hinter Adash Online? Lasst es mich in den Kommentaren wissen!




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1 Kommentar zu Adash Online: Bump Maps als Tiles-Grundlage

  1. Sven sagt:

    Mir erscheinen deine Tiles etwas merkwürdig. Kann man die Karten in Adash Online wirklich so erstellen. Ich werde es einfach mal ausprobieren. Wäre aber auch schön, wenn das gleich mal jemand bestätigen könnte. Ein Beispiel, was ich meine: Müsste bei dem ersten der kleinen Bilder nicht die gesamte links runter gehende Seite Wasser sein? Weil bei deinen Tiles ist es so, wenn ich mich nicht irre.

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